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MeBeMe aposta em gamificação para combater vício às telas

MeBeMe lança app que usa gamificação para interromper o doomscrolling. A aposta: redirecionar loops de dopamina para hábitos saudáveis.
App para reduzir vício em telas.
App para reduzir vício em telas.

Redação The Beatstrap

Uma startup chamada MeBeMe lançou um aplicativo projetado para interromper o doomscrolling (rolar a tela consumindo conteúdos negativos) antes que ele aconteça. O mecanismo central do produto: gamificação. Pontos, recompensas, metas e desafios que desviam o usuário do feed infinito e o redirecionam a comportamentos que ele mesmo definiu como positivos, como exercício, leitura ou meditação.

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O argumento da MeBeMe parte de uma premissa tecnicamente defensável: os loops de dopamina explorados por redes sociais e plataformas de entretenimento não são intrinsecamente nocivos. O que importa é a direção para a qual apontam. Se o mesmo sistema de recompensa variável que prende o usuário em um feed pode ser calibrado para recompensar uma caminhada ou dez minutos de leitura, o mecanismo vira aliado, não inimigo.

O problema é que essa premissa ainda não tem validação empírica robusta no contexto de saúde digital. A literatura acadêmica documenta bem os efeitos da gamificação no comportamento de consumo. Uma pesquisa realizada na Finlândia, por exemplo, mostrou aumento consistente de fidelidade e lucro para marcas que aplicaram o mecanismo. Porém, o uso de gamificação para substituir comportamentos compulsivos por comportamentos saudáveis é território consideravelmente mais complexo.

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Fidelizar um consumidor a uma marca com pontos e badges é diferente de recalibrar os circuitos de recompensa de alguém que desenvolveu dependência de estimulação digital constante.

O campo de batalha é desigual

Redes sociais e plataformas de entretenimento competem ativamente pela atenção do usuário com orçamentos bilionários e anos de dados comportamentais acumulados. No setor de apostas esportivas, só no Brasil, foram gastos entre R$5,8 bilhões e R$8,8 bilhões em marketing em 2024, segundo relatório do Itaú Unibanco.

Esses players não estão apenas comprando visibilidade. Estão refinando continuamente os mesmos loops de recompensa que o MeBeMe quer combater, com equipes dedicadas a maximizar o tempo que o usuário passa engajado. O aplicativo da MeBeMe compete pelos mesmos minutos de atenção com orçamento incomparavelmente menor e uma proposta que depende, fundamentalmente, do engajamento voluntário de quem já está viciado no modelo oposto.

Engajamento voluntário é exatamente o ponto mais difícil de sustentar nesse contexto. Quem está em modo de doomscrolling não está tomando decisões racionais sobre onde alocar seu tempo. Está respondendo a gatilhos automatizados.

Para funcionar, o MeBeMe precisa ser suficientemente engajante para competir com os aplicativos que quer substituir e a gamificação é, por definição, um mecanismo de engajamento. Quanto mais eficaz for o produto no que promete, mais o usuário estará interagindo com mais um app no celular, gerando mais uma fonte de estímulo digital.

A tese do MeBeMe é intelectualmente interessante. A ideia de redirecionar mecanismos compulsivos em vez de simplesmente tentar eliminar o comportamento tem respaldo em algumas abordagens de saúde comportamental. O problema não é a direção. É a execução num ambiente onde os adversários da startup são mais ricos, mais sofisticados e mais experientes no mesmo mecanismo que ela quer usar a seu favor.

Para que a aposta faça sentido, a MeBeMe precisaria demonstrar que consegue gerar engajamento suficiente para competir sem criar dependência suficiente para se tornar parte do problema. Esse é um equilíbrio difícil de sustentar, e não há dados públicos disponíveis sobre adoção, retenção ou resultados de saúde que permitam avaliar se o produto chegou perto disso.

A questão é se a resposta para um problema criado por algoritmos pode ser, de fato, mais um algoritmo.

Redação The Beatstrap

Equipe editorial responsável pela produção de notícias, análises e conteúdos sobre startups, tecnologia e negócios.

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